템포, 박자표, 참조 오디오 다루기
음악 맵은 곡이 시간에 따라 어떻게 구성되는지를 나타냅니다. 템포 변경은 속도를 정하고, 박자표 변경은 박을 다시 묶으며, 표기된 조성은 코드가 표시되는 방식을 결정합니다.
구간의 템포 바꾸기
- 에디터로 전환하고 템포 레인을 표시합니다.
- 변경이 시작될 위치에 재생 헤드를 놓습니다.
- 레인의 컨텍스트 메뉴를 열고 재생 헤드 위치에 템포 포인트를 추가합니다.
- BPM을 입력합니다.
- 다시 바꾸거나 이전 템포로 돌아갈 위치에 포인트를 하나 더 추가합니다.
- 첫 번째 포인트보다 앞에서 재생합니다.
값은 다음 포인트까지 유지됩니다. 포인트 두 개만으로는 점진적인 변화가 만들어지지 않습니다. 각 포인트의 컨트롤에서 포인트를 편집하거나 삭제할 수 있으며, 첫 번째 포인트에는 프로젝트의 기준 템포가 들어 있습니다.
고정할 기준 고르기: TICK 또는 SMPL
| 모드 | 템포를 바꿀 때 |
|---|---|
| TICK | 노트가 음악적 위치를 유지합니다. 초 단위 시간은 속도에 따라 바뀝니다. |
| SMPL | 노트가 절대 시간을 유지합니다. 음악 격자가 연주에 맞춰 다시 배치됩니다. |
선택기는 에디터 툴바에 있습니다. 녹음 준비가 해제된 상태에서 모드를 바꾸세요. 모드를 선택하는 것만으로는 노트가 움직이지 않으며, 이후 템포 변경에 노트가 어떻게 반응할지를 정합니다.
자유롭게 녹음한 뒤 템포 맵 만들기
- 원래 리듬을 유지하려면 퀀타이즈하지 않고 연주를 녹음합니다.
- 세션의 사본을 저장합니다.
- 템포를 바꾸기 전에 에디터에서 기준을 SMPL로 전환합니다.
- 기준으로 삼을 첫 박이나 강박을 찾습니다.
- 격자가 연주와 대략 맞도록 시작 템포를 조정합니다.
- 곡을 따라가며 마디와 노트를 맞춰야 하는 곳마다 템포 포인트를 추가합니다.
- 조정할 때마다 들어 봅니다. 격자가 바뀌는 동안 연주의 타이밍은 그대로 유지되어야 합니다.
- 맵이 완성되면, 이후의 속도 변경이 노트에 음악적으로 적용되도록 하려면 TICK으로 전환합니다.
- 세션을 저장합니다.
SMPL은 맵을 편집하는 동안 연주를 보존할 뿐, 박을 감지하거나 맵을 대신 만들어 주지는 않습니다.
박자표 변경 추가하기
- 박자표(박자) 레인을 표시합니다.
- 변경이 일어나는 음악적 지점을 찾습니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 박자표 이벤트를 추가하거나 편집합니다.
- 분자와 분모를 설정합니다.
- 눈금자와 메트로놈에서 새 분할을 확인합니다.
- 해당 마디에 걸친 루프와 연습 구간을 확인합니다.
표기 조성 설정하기
- 코드 아래에 있는 조성 섹션을 찾습니다. 이 섹션은 항상 표시됩니다.
- 알맞은 마디에 조성 변경을 추가하거나 편집합니다.
- 원하는 조성을 선택합니다.
- 코드 이름과 차트가 어떻게 표시되는지 확인합니다.
표기 조성은 화성의 이름을 붙이는 데 도움을 줄 뿐, MIDI 연주를 자동으로 조옮김하지 않습니다.
오디오 트랙 가져오기
- 파일 > 오디오 트랙 가져오기…를 선택합니다.
- WAV, AIFF 또는 MP3 파일을 선택합니다.
- 에디터로 전환해 파형을 확인합니다.
- 레인에서 오디오를 드래그해 시작 위치에 놓습니다.
- 필요한 정밀도에 따라 스냅을 켜거나 끕니다.
- 레인의 레벨을 조정하고 미터를 확인합니다.
- MIDI와 함께 재생하고 필요하면 정렬을 맞춥니다.
- 세션을 저장하고 연결된 오디오 파일을 보관합니다.
원본 녹음, 반주 트랙, 함께 연주할 참조 음원 등을 사용할 수 있습니다. 오디오는 세 모드 모두에서 재생되며 내보내기에 포함할 수 있습니다.
양 끝을 자르거나, 페이드를 추가하거나, 레벨을 조정하려면 계속 읽어 보세요.
클립 양 끝 자르기(trim)
클립의 가장자리를 잡아 자를 수 있습니다. 포인터를 가까이 가져가면 커서가 양방향 화살표로 바뀌고 가장자리에 작은 막대가 표시됩니다.
- 포인터를 클립의 왼쪽 또는 오른쪽 가장자리로 가져갑니다.
- 안쪽으로 드래그하면 잘리고, 바깥쪽으로 드래그하면 잘라 낸 부분이 돌아옵니다.
- 스냅이 켜져 있으면 가장자리가 격자 분할에 맞춰지고, 끄면 자유롭게 자를 수 있습니다.
- 시작과 끝을 재생해 결과를 확인합니다.
왼쪽 가장자리를 자르면 세 가지가 동시에 바뀝니다. 타임라인에서 클립이 시작하는 위치, 파일에서 재생이 시작되는 지점, 클립의 길이입니다. 하지만 이는 한 번의 실행 취소 단계이므로 Cmd+Z를 누르면 클립이 원래대로 돌아옵니다.
자르기는 디스크의 파일을 바꾸지 않습니다. 남는 부분은 보존되므로 가장자리를 다시 늘려 전체 오디오를 되살릴 수 있습니다. 클립은 수백분의 몇 초보다 짧아질 수 없으므로 항상 잡아당길 가장자리가 남아 있습니다.
페이드 인과 페이드 아웃 추가하기(fade in 및 fade out)
각 클립의 위쪽 가장자리에는 핸들이 두 개 있습니다. 왼쪽 핸들은 페이드 인을, 오른쪽 핸들은 페이드 아웃을 조절합니다.
- 핸들을 클립 안쪽으로 드래그합니다. 페이드가 길어지고 파형 위에 커브가 그려집니다.
- 다시 가장자리로 드래그하면 페이드가 제거됩니다.
- 오른쪽 클릭으로 커브를 선택합니다. 핸들에서는 해당 페이드의 커브가, 클립의 나머지 부분에서는 페이드 인 커브와 페이드 아웃 커브 두 가지와 페이드 제거가 표시됩니다.
- 시작과 끝을 재생해 들어 봅니다.
두 페이드는 클립의 길이를 나누어 씁니다. 페이드 아웃은 페이드 인이 남긴 길이만 사용할 수 있습니다. 클립을 페이드보다 짧게 자르면 페이드도 함께 짧아집니다.
커브 선택하기
| 커브 | 소리 |
|---|---|
| 선형 | 진폭에 대한 직선입니다. 짧은 페이드에 가장 무난합니다. |
| 등파워 | 체감되는 에너지를 일정하게 유지합니다. 다른 소재와 교차할 때 적합합니다. |
| S 커브 | 부드럽게 들어가고 나오며, 기울기가 가운데에 몰려 있습니다. 긴 페이드 인에 적합합니다. |
| 지수 | 변화의 대부분이 끝부분에서 일어나며, 더 긴 꼬리를 남깁니다. |
자르기와 페이드는 믹스의 일부입니다. 에디터에서 들리는 그대로 내보낸 비디오와 WAV에도 반영됩니다.
트랙 음소거 또는 솔로
왼쪽의 오디오 트랙 헤더에는 익숙한 버튼 두 개가 있습니다.
- M (오디오 트랙 음소거)(mute)는 오디오 트랙을 음소거합니다. 이 설정은 세션과 함께 저장되며, 음소거된 트랙은 내보내지지도 않습니다.
- S (오디오 트랙 솔로)(solo)는 악기, 가이드, 메트로놈을 무음으로 만들어 가져온 트랙만 들리게 합니다. 듣기 위한 상태일 뿐이므로 페이더를 건드리지 않고, 세션에 저장되지 않으며, 별도의 스위치가 있는 내보내기에도 영향을 주지 않습니다.
둘 다 Cmd+Z로 실행 취소할 수 있습니다.
채널 페이더로 레벨 설정하기
헤더의 미터 옆에는 트랙의 채널 스트립을 여는 버튼이 있습니다. 채널 스트립에는 dB 눈금이 있는 세로 페이더, 그 옆의 미터, 숫자 레벨 표시, M과 S 버튼이 있습니다.
- 트랙 헤더에서 페이더 버튼을 클릭합니다.
- 페이더를 드래그합니다. 드래그하는 동안 레벨이 바뀌고, 손을 떼면 실행 취소 단계 하나로 기록됩니다.
- 0 dB로 돌아가려면 페이더를 Option-클릭(또는 더블 클릭)합니다.
- 스트립 모서리의 ✕를 눌러 닫습니다.
미터는 믹서 채널처럼 피크 미터입니다. 즉시 올라가고 초당 20 dB씩 내려갑니다. 페이더 뒤, 마스터 볼륨 앞에서 측정하므로 페이더를 내리면 미터도 내려갑니다.
| 표시 | 의미 |
|---|---|
| 초록색 | −12 dBFS까지: 작업 범위입니다. |
| 주황색 | −12~−3 dBFS: 주의해서 지켜볼 만합니다. |
| 빨간색 | −3 dBFS 초과: 한계까지 한 걸음 남았습니다. |
| 얇은 밝은 선 | 피크 홀드: 최근 몇 초 동안의 최고 지점입니다. |
| 위쪽의 빨간 점 | 0 dBFS 가까운 피크가 있었습니다. 지울 때까지 켜져 있습니다. |
| PK | 마지막 초기화 이후의 최고 피크(dBFS)입니다. |
PK 표시를 클릭하면 최댓값이 지워지고 클립 점이 꺼집니다. 믹서의 오디오 트랙 채널에서도 같은 레벨을 설정할 수 있습니다. 두 곳은 같은 컨트롤입니다.
오디오 교체 또는 제거하기
- 오디오 레인을 찾습니다.
- 컨텍스트 메뉴에서 파일을 교체하거나 제거합니다.
- 교체했다면 새 소재에 맞춰 위치와 레벨을 확인합니다.
- 세션을 저장합니다.
MIDI 이벤트를 옮기거나, 마디를 삽입하거나, 템포 맵을 바꾸는 것은 오디오 파일을 늘이거나 편집하는 것과 다릅니다. 음악 구조를 바꾼 뒤에는 항상 싱크를 확인하세요.